نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

دانشگاه شید بهشتی، دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی

چکیده

هدف: این پژوهش با هدف واکاوی سیستم‌های امتیازدهی و پاداش در اپلیکیشن‌های انگلیسی‌زبان کتابخوانی کودکان بر پایه چارچوب بازی‌وارسازی اکتالیسیس انجام شد.
روش‌شناسی: پژوهش کاربردی با روش ارزیابانه در دو مرحله انجام شد. ابتدا با مرور نظام‌مند ۵۶ منبع (۱۹۹۰–۲۰۲۵)، ۲۴ مؤلفه کلیدی استخراج و با رانه‌های هشت‌گانه اکتالیسیس تلفیق گردید. سپس ۱۱۶ اپلیکیشن کتابخوانی کودک (۶–۱۲ سال) از گوگل‌پلی و اپ‌استور شناسایی و پنج اپلیکیشن با بیشترین تعداد و تنوع عناصر بازی‌وارسازی انتخاب و تحلیل شدند.
یافته‌ها: «قرآنیک استوریز» با ۱۱ سیستم در شش رانه بیشترین تنوع و «پل فیش انگلیش» با ۳ سیستم در چهار رانه کمترین تنوع را داشتند. قفل‌گذاری محتوا (۵)، چالش‌ها و مأموریت‌ها (۴) و کارت‌های جمع‌آوری (۴) بیشترین فراوانی را داشتند. رانه‌های خلاقیت و جلوگیری از ضرر در هیچ اپلیکیشنی دیده نشد. ۵۸.۳٪ سیستم‌ها چپ‌ذهنی و ۲۰.۸٪ راست‌ذهنی بودند. همچنین ۴۱.۷٪ سیستم‌ها کلاه سفید و ۳۳.۳٪ کلاه سیاه بودند.
نتیجه‌گیری: رانه دستاورد بیشترین حضور را داشت. رانه‌های محدودیت، مالکیت و حماسه در سطح متوسط و رانه‌های معاشرت و عدم قطعیت کمترین فراوانی را داشتند. خلاقیت و جلوگیری از ضرر غایب بودند. رویکردهای چپ‌ذهنی غالب و راست‌ذهنی کمرنگ بودند. اپلیکیشن‌ها بیش از انگیزه‌های درونی، بر پاداش‌های بیرونی و رانه دستاورد متمرکزند؛ ازاین‌رو غنی‌سازی با رانه‌های راست‌ذهنی و تعادل میان کلاه سفید و سیاه برای انگیزه پایدار ضروری است.
اصالت و ارزش: این پژوهش با تلفیق ۲۴ مؤلفه بازی‌وارسازی و چارچوب اکتالیسیس، چارچوبی ساختاریافته برای ارزیابی سیستم‌های امتیازدهی و پاداش اپلیکیشن‌های کتابخوانی کودکان ارائه می‌دهد و برای طراحی نظام‌های بازی‌وارسازی متوازن‌ کاربرد دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

عنوان مقاله [English]

An Analysis of Scoring and Reward Systems in English-Language Children's Reading Applications Based on the Octalysis Gamification Framework:A Multiple Case Study

نویسندگان [English]

  • Fatemeh(Venus) bayatpour
  • Mohsen Haji Zeinolabedini
  • Mehdi Shaghaghi

Shahid Beheshti University, Faculty of Education and Psychology

چکیده [English]

Objective:* This study analyzes scoring and reward systems in English-language children's reading applications using the Octalysis gamification framework.
Methods: This applied evaluative study had two phases. First, a systematic review of 56 scientific sources (1990–2025) extracted 24 key components, integrated with Octalysis's eight core drives. Then, 116 English-language children's reading applications (ages 6–12) were identified from Google Play and the App Store; five with the highest number and diversity of gamification elements were selected and analyzed.
Results: "Quranic Stories" showed the highest diversity (11 systems across six core drives), while "Pal Fish English" showed the lowest (3 systems across four core drives). Content locking (5), challenges/missions (4), and collectible cards (4) were most frequent. "Creativity" and "Avoidance" drives were absent. Regarding mental drives, 58.3% were left-brain dominant and 20.8% right-brain dominant. For motivational stimuli, 41.7% were white hat and 33.3% black hat.
Conclusion: "Accomplishment" was most present. "Scarcity," "Ownership," and "Epicness" were moderate; "Social Influence" and "Unpredictability" were least frequent. "Creativity" and "Avoidance" were completely absent. Left-brain approaches dominated, while right-brain approaches were weak. Overall, these applications rely more on extrinsic rewards and Accomplishment than intrinsic motivation. Enriching them with right-brain drives and balancing white/black hat motivators is essential for sustained, deep engagement.
Value: This study provides a structured framework for evaluating scoring and reward systems in children's reading applications by integrating 24 gamification components with Octalysis, offering practical insights for researchers and developers to design more balanced gamification systems.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Gamification elements
  • Intrinsic motivation
  • Extrinsic motivation
  • Digital learning
  • Educational technology